《代号:南乡子》:东方古典美学与传统战棋的碰撞
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前言:四大名著改编游戏,重灾区就是三国和西游,但相对来说,三国类游戏其实更甚,无论是主打SLG的三字辈,三战三谋率土啥的,还是各种层出不穷的卡牌游戏,甚至,还有一些打着三国幌子的一刀999游戏之类的。只能说,在可借鉴的赛道上做出“创新”,的确是件没啥成本,也比较省力的事。
但融合了战棋模式的三国类游戏,市面上倒是少见,为啥呢?首先,战棋在设计上,天生就需要很高的试错成本,其一是这类模式并不好设计,但凡是有点不错的战棋游戏,在立绘、配音、技能机制描述等各个方面,都是非常需求多次迭代的。其次,这类模式比较小众,如何争取市场的青睐,是非常重要的,而往往这类游戏,需求更高的推广成本等。但战棋适不适合三国类游戏呢?那我想,一定是非常适合的,三国本身的英雄设计,就让多职业多阵营克制的实现成为可能,更遑论在这基础上,还能加入类似于军功提升一样的长线养成模式,今天咱们要介绍的《代号:南乡子》,其实就是这样一款游戏:
反击、合击、战法:传统战棋模式设计
对于市面上大多数战棋类游戏来说,逻辑自洽的战斗系统,是至关重要的一环。举个例子,在战斗中,我们能看到,职业设计,常规一点的战棋,通常会使用近战、远程、不近不远程做为基本的打底职业,当然,遇上手长的法师,那当我没说。而战斗职业,也慢慢演化成了大部分游戏广为引用的几个:战士、法师、骑兵、枪兵、弓箭手,当然有的游戏,还会设计一种刺客,或者炮台作为补足职业。一般的克制关系,你像三战中,就是弓克枪,枪克骑,骑克盾,盾克弓,攻城被所有职业克制,而克制关系的具体展现,就是克制单位攻击被克制单位,打的更疼,被克制打克制,直接铁人。
在《代号:南乡子》这款游戏中,我们就能看到这样的设计,角色职业设定了弓箭(相隔一个格子攻击单位)、枪兵(拥有两格攻击范围)、战士(一格攻击范围)、法师(一般为两格攻击范围,不排除一些牛皮的能打得远)、骑兵(移动速度快,但只拥有一格攻击范围)、战车(特色比较足,可以对角线攻击敌人)。战斗中设计了严、刚、猛、巧四个战斗特性,在战斗中,严克巧、巧克猛、猛克刚、刚克严,但克制关系有了一定的不一样,那就是在战斗中,克制单位攻击被克制单位,伤害提升,受到反击伤害降低,还可以小幅增长战意,可以说,有这Buff在,只要你不是存心找死,在一圈人里杀个七进七出,基本翻车的概率都不大。
而这里描述,咱们也能看到战意,这个战意是什么东西呢?类似于能量,能量集满之后,直接释放终极杀招。我们都知道,在很多战棋类游戏中,除了常规的角色技能之外,还会设计一个能量机制,但能量的获取,要么是走格子回合回复,要么是打人和挨揍回复,要么就是一种回能角色技能回复。这款游戏就是如此,攻击被克制单位,则可以小幅度回复战意,但同时,这款游戏引入了一个非常经典的设计,那就是挨打回战意,而且挨打回复的比例高于攻击被克制单位。
除了上面说的这些之外,个人觉得,《代号:南乡子》中最强的,莫过于合击机制,在战斗中,我们可以使用两个角色,处于相对位置触发合击,但合击也有强弱之分,最高伤害的是双人战法合击,只要处于对应位置的一方角色战意值满了,即可触发,这个合击的动画展现是召唤兵种冲击敌阵;其次是技能合击,这个设计是一方使用技能即可触发合击;最后则是普攻合击,只需要普攻点选,即可触发双人合击。合击的位置也有讲究,既有传统的十字对应位置合击,也不乏对角线合击、两格合击等。不清楚的话,咱们举个例子,弓兵、法师攻击范围为两格竖线,凑合击的时候,只需要一方走到和敌人相隔两格处,另一方走到对应位置即可触发。对角线则是法师类角色专属,一方处于敌人东北、西北、东南、西南的格子位置,另一方处于对角位置,即可触发。合击有什么好处呢?合击合击,顾名思义,打架能双人轮着揍一次,而伤害也会更高,这点挺有意思,需要大家战斗的时候,想法子凸位置打合击状态,追求更高输出。
技能、授爵、升官:独特的角色成长
很多战棋游戏,在角色的养成内容上,往往采用一些新式的RPG或者ARPG类游戏角色养成的手法,比如凸等级、升阶、装备等等,但这样凸战力的方式,让战棋本身的策略性降低不少。尤其是某些游戏在设计的时候,在部分关卡还加入了战力养成标准等等,只能说,这样其实有些和战棋本身的设定背道而驰了。那咱们来看看这款游戏,游戏中也存在RPG式的角色养成系统,但不一样的是,这个系统做的相对有创意一些。除了常规的凸等级之外,游戏呢,设计了一套进阶内容,比如你可以消耗材料,给角色点精通,精通到达特定等级,能获得技能,而每个角色有三个技能栏上限(这次测试就放了两个),精通也存在两条线路,你可以给角色选择两个不同的进阶路线。比如强化伤害或者移动能力的,又或者是强化技能效果之类的。另外,游戏中还加入了天赋系统,每个角色都有一个战斗初始天赋,随着消耗碎片,可以不断附加天赋的能力,这点比较有意思。
而角色的技能也可以说道说道,每个角色存在特殊技能,大概可以分为主动、被动、增益、给回合这几类,其他的好理解,这个给回合主要对应着,使用一次技能后,可以获得额外回合。而游戏的角色技能,是没有概率控制之类的,但在实战中,又存在明显的“识破”状态。另外,角色的技能,也设计了可以升级的设定,可以消耗材料给角色的技能进行升级,当然战法没法升级。
在我看来,后期游戏的付费性可能就出自于此,无论是消耗代币购买体力,刷取对应的角色精通材料,又或者是购买对应的角色碎片,进行天赋升级,还有以城建为主的营地升级内容,都有可能是付费性内容所在。
谋略、悔棋、地形:战棋的特色精髓
我们都知道,在很多战棋类游戏中,都存在地形的设定,比如高低差地形、水域地形、特殊场景地形等,这些地形的利用,主要集中在如下几个方面:1、勾引对方角色进入特定的地形造成控制或者伤害,这个可以利用好封锁,比如卡位置,将对手往特定位置逼,又或者,可以利用一些带有击退效果的角色,将对手完全卡死地形;2、在特定位置生成对应地形,这个模式,具备一定的策略调度,尤其是,如何生成地形最大化,这点是需要考虑的;3、地形位置的角色搭配,比如你在对应的属性地形位置,加入不被影响甚至地形能提供增益的角色,那能起到1+1>2的完美效果。
在这款《代号:南乡子》中,我们就能发现,游戏对于地形的利用存续。你比如,这款游戏中最经典的谋略设计,无论是可控制的地形,比如猛火计,可以在选定区域召唤一片火海,每一回合会受到对应伤害,三回合消除。比如洪水计,可以在水流旁使用,来一场水淹七军,顺带给全体敌人套上减益状态。甚至,还有选定友方三个单位,直接隐身脱离战圈,或者给全体套上一层快速移动BUFF的等等。可以说,这些谋略性内容的加入,让游戏的策略性提升了不少。但同时,这又是游戏的一个付费点所在,谋略释放需要消耗点数,还有猛火计这种,还能使用锦囊去提升释放效果。当然,除了这些之外,游戏呢,也具备了战棋最经典的悔棋机制,这点倒是很容易理解,毕竟一不小心凸不出对应的成就,真的很难受啊~
结语
游戏本身的特色在于传统战棋+水墨画风+独特的谋略效果,而且,在游戏中,还能自选剧本,一比一体验曹操、刘备这些角色的创业路程,事无巨细地将所有的史实融合进来。甚至于,地图设计上,游戏也加入了可触发任务、各种名胜古迹瞻仰之类的设计,比较有意思。但这款游戏未来预计会在steam和手机双平台发布,很难兼顾对应的端口体验,你像手机上,还原地图设计就不是一件容易的事。后续的武将获取内容,不知道商业化是遵从现在不少游戏的抽卡模式,还是做的怀旧点,通过各种寻访获得....目前游戏首测刚结束,后续情况如何,咱们拭目以待吧!
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